Carte Among Us – agencements et stratégies

Carte Among Us – agencements et stratégies

mai 26, 2022

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La description Carte Among Us – agencements et stratégies


Maîtrisez toutes les cartes de Among Us grâce à ces conseils, astuces et stratégies.

Comme tout grand jeu de déduction sociale, Among Us requiert un grand degré de conscience de soi et de confiance, ainsi qu’une connaissance approfondie des règles du jeu. Mais la véritable maîtrise d’Among Us ne peut venir que d’une compréhension intime des cartes du jeu, ce qui signifie mémoriser les emplacements des évents et savoir où se trouvent toutes les cachettes et les caméras de sécurité.

Les membres de l’équipage et les imposteurs doivent connaître les tenants et aboutissants de chaque carte du jeu Carte de Among Us. Si vous faites partie de l’équipage, un faux pas peut vous valoir un couteau dans le dos, et pour les imposteurs, la connaissance des endroits clés peut faire la différence entre une victoire facile et une lutte pour votre vie à la prochaine réunion. Ce guide des cartes d’Among Us vous aidera à parcourir les quatre cartes du jeu, que vous soyez un tueur de sang-froid à la recherche d’un moyen d’évasion rapide ou un membre d’équipage qui soupçonne furtivement qu’un parasite extraterrestre vous suit de près.

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Les cartes Among Us

1. The Skeld

Le Skeld est une carte relativement petite avec une disposition simple, ce qui en fait une excellente introduction à Among Us. Comme pour toute carte, la communication et un itinéraire bien planifié sont essentiels à la survie de l’équipage. Si vous ne l’avez pas encore fait, mémorisez les noms des différentes pièces et les tâches qui y sont effectuées. Cette connaissance vous permettra de tracer un itinéraire approximatif pour vos tâches afin de les accomplir avec une efficacité relative. Une méthode simple consiste à vous déplacer sur la carte dans le sens des aiguilles d’une montre ou dans le sens inverse, en accomplissant des tâches au fur et à mesure.

Comme toujours, vous devez avoir au moins un témoin avec vous à tout moment pour garantir votre innocence au cas où quelque chose tournerait mal. Assurez-vous que les autres membres de l’équipage peuvent voir toutes les tâches visuelles que vous accomplissez, afin qu’ils sachent que vous n’êtes pas un imposteur qui simule une tâche. Le plus tôt vous pourrez établir votre innocence, le mieux ce sera, car cela vous donnera de l’influence lors des rencontres.

Le Skeld est la carte par défaut dans Among Us et c’est là que les nouveaux joueurs viennent se faire les dents. Cela signifie qu’il est généralement plus facile d’identifier les imposteurs (faites attention aux joueurs qui errent seuls sur la carte ou qui sautent dans les conduits sans discernement). Cela signifie également qu’un imposteur expérimenté qui connaît la carte peut s’en sortir assez bien, même si son jeu de manipulation sociale est médiocre.

Comme le montre la carte ci-dessus, les 14 évents du Skeld sont regroupés en zones triangulaires grossières. Une règle de base pour le jeu de l’imposteur est d’éviter d’utiliser les évents sauf en cas d’absolue nécessité, comme pour s’échapper rapidement ou pour éviter d’être pris dans des situations compromettantes.

Si vous êtes assez rapide, vous pouvez également utiliser les évents pour prouver votre innocence. Supposons, par exemple, que vous soyez en navigation avec un groupe d’équipiers et que vous vouliez éliminer quelqu’un qui erre en solo dans l’Admin. Restez un peu dans le secteur de la navigation pour vous assurer que les autres vous voient, puis dirigez-vous vers la bouche d’aération du couloir à l’extérieur de Shields pour vous faufiler dans l’administration et frapper.

2. MIRA HQ

MIRA HQ est une carte plus petite et plus personnelle que The Skeld et se joue de préférence en petits ou moyens groupes. Lorsque les groupes sont plus nombreux, il devient très difficile pour l’imposteur de faire le moindre mouvement sans être vu par un membre de l’équipage. Le manque de chemins et d’itinéraires alternatifs rend également très difficile d’éviter de croiser d’autres joueurs.

La pièce la plus importante pour l’équipage et les imposteurs est la salle des communications. D’ici, les joueurs peuvent voir les journaux de localisation de chaque joueur dans le jeu. L’équipage peut utiliser ces informations pour suivre les individus suspects, et les imposteurs peuvent y jeter un coup d’œil rapide pour identifier les cibles vulnérables.

Pour compenser la disposition simple des couloirs et l’absence d’options d’acheminement multiples, les évents du QG de MIRA sont tous reliés entre eux, ce qui permet aux imposteurs de se déplacer rapidement d’une pièce à l’autre. Cela signifie que les imposteurs ont beaucoup plus de liberté de mouvement que l’équipage et que si vous êtes seul dans une pièce, un imposteur peut être là en un clin d’œil pour vous planter un couteau dans le dos.

À l’inverse, l’étroitesse des lieux peut rendre très difficile pour les imposteurs d’isoler des cibles, ce qui rend les déplacements en groupe encore plus efficaces ici que dans toute autre carte. Si vous êtes Impostor, vous pouvez utiliser la petite zone de jeu à votre avantage. Vous serez forcément vu si vous restez dans un endroit pendant assez longtemps, donc si vous synchronisez bien vos mouvements d’évent, vous aurez toujours un témoin pour attester de votre innocence.

Le couloir de décontamination, qui est la longue bande bleue et jaune reliant le réacteur et le vestiaire, est une zone chaude pour les meurtres. En effet, toute personne passant dans le couloir doit subir un court processus de décontamination avant de pouvoir passer à la zone suivante. Surveillez vos arrières si quelqu’un vous suit près de la décontamination, et n’y allez pas à moins que ce ne soit avec quelqu’un dont vous êtes certain qu’il s’agit de Crew. S’il est encore tôt dans la ronde et que vous n’êtes pas sûr de l’identité de l’équipage, allez-y toujours avec au moins trois autres personnes au cas où il y aurait un imposteur.

Les espaces confinés et les chemins directs du QG de MIRA peuvent être claustrophobes pour de nombreux joueurs, alors donnez-vous un peu de temps pour vous habituer à tous les noms de zones et à l’emplacement des évents.

3. Polus

Si vous avez passé la plupart de votre temps dans les espaces de jeu compacts que sont le Skeld et le QG de MIRA, vous aurez sans doute le vertige devant la taille de Polus. Polus est la deuxième plus grande carte d’Among Us et demande aux joueurs de traverser l’intérieur et l’extérieur d’un avant-poste de recherche éloigné dans l’espace. En tant que plus grande zone du jeu, les joueurs sur Polus peuvent entrer et sortir d’un avant-poste arctique.

Pour les membres d’équipage, un tel temps de trajet entre les zones est effrayant. À moins que vous ne jouiez avec un très grand groupe, vous passerez un temps inconfortable à marcher seul sur Polus. Vous n’apprécierez pas non plus que Polus vous oblige à passer beaucoup de temps dans les chambres de décontamination, qu’il faut traverser avant d’entrer dans les structures de la planète.

Polus possède un total de douze évents (représentés ici par des trous dans le sol). Comme dans le Skeld, les cheminées sont reliées entre elles par des triangles isolés, ce qui permet de se déplacer rapidement dans certaines zones de la carte. Il n’y a pas d’évents reliés aux coins inférieurs gauche et droit de la carte. Si vous êtes un imposteur, vous devez faire très attention à ne pas être surpris en train de tuer dans ces zones, car il n’y a pas d’itinéraire rapide pour s’échapper.

En raison de l’emplacement des évents, les zones sud de la carte sont généralement plus sûres pour les équipages que les zones nord. L’équipage voudra également passer le moins de temps possible à entrer et sortir des bâtiments, en raison du long processus de décontamination. Les évents permettent aux imposteurs d’entrer et de sortir rapidement des bâtiments et de contourner la décontamination, donc si vous êtes espionné en train d’entrer ou de sortir d’un bâtiment seul, vous pouvez trouver un tueur qui vous attend de l’autre côté de la chambre.

Pour les imposteurs, utilisez les évents pour recueillir des informations sur les emplacements des joueurs sur la carte. La pièce que vous devez toujours surveiller est l’Admin, car il y a généralement au moins une personne qui surveille les caméras. Si vous parvenez à tuer un individu isolé sans être pris en photo, les longs délais de décontamination vous garantissent de pouvoir quitter la scène de crime avant que quelqu’un ne découvre le corps.

4. Le dirigeable

Le dirigeable est facilement la plus grande carte du jeu, avec plusieurs étages et plus d’une douzaine de pièces. En raison de la taille de la carte, il est préférable de jouer en groupe de 10 joueurs ou plus. Les joueurs peuvent se déplacer entre les différents niveaux depuis la salle Gap, qui abrite une plateforme flottante et des échelles.

En raison de sa taille, les imposteurs ont beaucoup d’espace pour se déplacer sans se faire repérer. Si vous êtes membre d’équipage, vous devez rester concentré – une simple erreur de jugement ou un mauvais virage peut vous isoler de toute aide.

Les membres d’équipage doivent faire bon usage du terminal de sécurité du navire, qui permet de suivre les mouvements des joueurs entre les pièces. Un imposteur imprudent peut facilement être pris sur le fait grâce au système de caméras. Dans la mesure du possible, un membre de l’équipage doit se trouver dans le cockpit et surveiller le grand écran du vaisseau, qui affiche la localisation de tout joueur vivant.

Comme dans le Skeld, les évents sont séparés en groupes de triangles à trois points. Si vous êtes un imposteur, vous pouvez couvrir le plus d’espace en utilisant le grand système de ventilation sur le côté ouest de la carte pour passer de la chambre forte au cockpit et au pont d’observation. Les membres d’équipage qui traînent dans le cockpit peuvent être surpris ici si vous synchronisez vos mouvements correctement.

Les imposteurs devraient également faire bon usage du triangle de ventilation Records-Cargo Bay-Showers sur le côté est du vaisseau pour attraper les joueurs qui errent près du salon. Par exemple, si vous surprenez un joueur qui se dirige vers le salon depuis les archives, vous pouvez utiliser l’évent pour sauter vers la baie de chargement, où vous attendrez pour frapper.

Le système électrique peut être un piège mortel pour les membres d’équipage malchanceux en raison de ses chemins en forme de labyrinthe. Les imposteurs adorent coincer les joueurs ici, les isolant de leurs amis pour les tuer facilement.

Puisqu’il n’y a pas de chemin d’accès à la Sécurité, les imposteurs peuvent surveiller le terminal de la Sécurité depuis le Terminal, tuer toute personne distraite par les caméras puis s’enfuir en vitesse vers l’Électricité. Les imposteurs doivent veiller à ne tuer personne sur le balcon situé au sud de la Sécurité. Il n’y a pas d’échappatoire possible, et vous pouvez facilement vous retrouver coincé par vos coéquipiers.

Vous pouvez voir que beaucoup de soin et de détails ont été apportés à la conception de chaque carte Among Us, et les conseils que nous avons fournis ici ne sont que la partie émergée de l’iceberg lorsqu’il s’agit de maîtriser les nuances du gameplay Among Us. Pour vous aider à vous familiariser avec les différentes cartes, essayez d’avoir ces cartes des voies d’évacuation à portée de main sur un onglet ou un écran séparé pour vous y référer rapidement pendant le jeu. Ne vous précipitez pas et profitez du processus d’apprentissage!

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